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Ponentes

Charla Inaugural

Oriol Comas i Coma 

Filólogo, creador de juegos y divulgador de la cultura del juego.

Ha publicado el libro El mundo en juegos (2005, RBA) y ha ideado y dirigido la colección de libros Juegos para RBA. He creado más de cincuenta juegos de mesa, prensa, calle y en internet, entre los que destacan Las baldosas de Gaudí, Ágora Barcelona y Próxima apertura (con Jep Ferret), Verbalia Juegos y Crucigramàrius (con Màrius Serra), Papillons y Dragons (en solitario).

Dirigió el ámbito del juego del Fórum Universal de las Culturas 2004. Desde 2007 es el responsable de la Feria jugarXjugar en Granollers. Desde 2012 comisaría Dau Barcelona festival del juego, organizado por el Ayuntamiento de Barcelona. Enre otras intervenciones en medios de comunicación, durante 2011 y 2012 cada viernes ha presentado un juego en VilaWeb.

Forma parte del Consejo de Asesores del Museu del Juguet de Catalunya en Figueres y del jurado del Concours International de Créateurs de Jeux de Boulogne-Billancourt (París). En enero de 2016 ha ganado el Premio Eduardo Nevado, que otorga Ludo, Asociación de Creadores de Juegos de Mesa.

Cree que el futuro será juego o no será. No para de decir que jugar un poco cada día hace que la vida sea mejor y más larga.

Experiencias y talleres

Oscar Recio Coll 

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"Play And Learn: Rol y Tablero en las Aulas"

¿Quién no ha querido ser Irene Adler, Indiana Jones, Lara Croft, Tracer, Nathan Drake, Batman, Jason Bourne, Faith, Charles Dexter Ward, Guybrush Treepwood, ...? 
Vivir aventuras, tomar decisiones, cambiar las leyendas y ser parte de la Historia...
El camino de los Juegos de Rol va mucho más allá de la Ciudad Esmeralda, Narnia o Hogwarts. Es el mundo de Esteren, de la Europa de la Mascarada, de la lucha de los Garou, de las hazañas de los miembros del Club Unicornio, viajar en el Orient Express, vivir en el MundoDisco...todo éso y mucho más.

Atrévanse a vivir aventuras y misterios más allá de este mundo y este tiempo.
Vayan a través del espejo...al otro lado hay un Universo que les espera.

Pasen y jueguen".

Víctor Rojo Arias 

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"Rolificando, una historia de dragones, dados y matemáticas"

 

 Bienvenidos a Khorvaire, la tierra donde los dragones todavía vuelan por los cielos y los magos no llevan chistera. El Señor de los Mil Rostros está aterrorizando a los pobres aldeanos y solo unos valientes héroes podrán poner remedio a la situación. Para ello, deberán vencer a sus múltiples siervos: la Hidra de siete cabezas, el Dragón Rojo,...Para poder afrontar estas batallas con alguna posibilidad de victoria, los héroes deberán ir superando misiones diarias y ganando diferentes materiales que les permitirán forjar las mejores armas y armaduras del reino. Cuando no quede ningún oscuro siervo, será el momento de enfrentarse al temido Señor de los mil Rostros y devolver la paz a Khovaire.

José Luis Redondo​

"El Juego al Asedio. El asalto del alumnado al poder"

 

 El juego es un universal del ser humano. Cuando dejamos que los niños jueguen podemos comprobar su poder, y como cuando nos envuelve conseguimos entrar en flujo. Es este el motivo por el que el ABJ es genial, ya que como metodología activa permite que alumnado cree su propio juego, tomando el poder de la clase, jugando en clase y convenciendo a otras para que jueguen a sus creaciones.

Antonio Méndez y equipo Humanitas Torrejón de Ardoz

"Math Royale"

 

 Math Royale es una experiencia educativa matemática basada en el famoso juego Clash Royale. En Math Royale nuestros jugadores se enfrentan a increíbles batallas matemáticas de forma individual y entre clanes con el fin de poder reunir el mayor número de gemas posibles. Las gemas que vayan consiguiendo entre batallas y retos harán que puedan abrir los diferentes cofres que encontramos en clase y obtener cartas que les permitirán pasar momentos épicos dentro del aula y obtener beneficios en su propio aprendizaje. Dentro de Math Royale existen dos cartas secretas con unos personajes misteriosos que todavía no han salido a la luz, pero que pronto, darán mucho que hablar…   ¿Te atreves a participar?

Antonio Méndez y equipo Humanitas Torrejón de Ardoz

"Math Royale"

 

 Math Royale es una experiencia educativa matemática basada en el famoso juego Clash Royale. En Math Royale nuestros jugadores se enfrentan a increíbles batallas matemáticas de forma individual y entre clanes con el fin de poder reunir el mayor número de gemas posibles. Las gemas que vayan consiguiendo entre batallas y retos harán que puedan abrir los diferentes cofres que encontramos en clase y obtener cartas que les permitirán pasar momentos épicos dentro del aula y obtener beneficios en su propio aprendizaje. Dentro de Math Royale existen dos cartas secretas con unos personajes misteriosos que todavía no han salido a la luz, pero que pronto, darán mucho que hablar…   ¿Te atreves a participar?

Carlos Gil

"Misión Apolo 3000"

 

"¡No estamos solos en el universo! Ha llegado a conocimiento del Gobierno Mundial Secreto que hay vida extraterrestre en otros planetas. Para no alertar a la sociedad, se ha mantenido en secreto hasta que podamos asegurar la paz con todos estos planetas. Con este propósito, un grupo de alumnos de 3º de Primaria ha sido enviado a la Galaxia con el fin de enseñar nuestro idioma a los alienígenas que viven en ella y de esta forma asegurar un proceso de paz y una buena comunicación entre dichos mundos. ¿Nos acompañas?"

Pepe Pedraz, Yon Salgado y José Luis Zaza

"La isla del tiempo"

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Manu Sánchez Montero

"Un colegio de juegos"

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Es un proyecto donde intentamos que el juego sea uno de los ejes del aprendizaje en nuestras aulas. Para ellos utilizamos metodologías como el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificación. Hacemos uso del juego como método de aprendizaje, fomentador de la creatividad y agente socializador.

En esta pequeña sesión te contamos cómo utilizamos estas metodologías en clase y en el centro: creación y organización de una ludoteca escolar, proyectos de gamificación, talleres de creación de juegos, canal youtube… Año tras año intentamos mejorar nuestro proyecto de aprendizaje lúdico. De nuestras aulas salieron juegos como “Monster Kit” o “Cristales Mágicos”, somos ganadores del premio “El juego en la escuela” en el año 2015 y finalista en el 2016.

Manu Sánchez Montero (http://blogdemanu.hol.es/about/)

Twitter: @manuparadas

Natxo Maté

"Viajando en el tiempo con los juegos de rol"

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Quién dijo que las clases de Historia tenían que consistir en memorizar fechas, de batallas y nombres de reyes? ¿A quién se le ocurrió vendernos la Historia como una materia muerta, memorística y aburrida? Seguro que quien lo hizo no conocía el potencial de los juegos de rol para el aprendizaje. Estos juegos nos permiten viajar con nuestros alumnos hasta el pasado y poner con ello en práctica un amplio abanico de habilidades y competencias. 

Twitter: @natxo1d10

Mauricio Rángel Jimenez

"Calabozos y dragones"

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La ponencia es un avance de mi proyecto de tesis doctoral, el trabajo se centra en ubicar los elementos que conforman la experiencia narrativa en jugadores de Calabozos y Dragones a lo largo de una aventura, se lleva a cabo mediante observación participante y entrevistas a dos grupos pequeños de jugadores, uno en la Ciudad de México y el segundo en Madrid.

Si bien la ponencia no es directamente vinculada a una experiencia en aula (aunque también soy profesor universitario en el área de comunicación y he utilizado el juego en el aula), el trabajo puede ayudar a conformar una metodología para analizar lo aprendido por los estudiantes mediante el juego.

Fernando Villar

"Virus!! Amenazada la humanidad"

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La muerte nos invade, los cadáveres se agolpan en las calles, nuestras esperanzas pasan por un grupo de jóvenes eruditos que deben encontrar el tipo de peste que nos ataca.

Con la ayuda de “Makey-Makey,” una máquina traída por nuestro druida, buscaremos las causas de la enfermedad, analizando los huesos de los cadáveres. Encontraremos las soluciones e iniciaremos un viaje por el mundo para encontrar la solución y manteniéndonos comunicados por GSuite for Education.

Durante el viaje contaremos con la ayuda de un potente sistema de comunicación Gsuite por Education, Realidad Aumentada y Robótica para trabajar la pérdida de biodiversidad, la organización de la información y la lectoescritura.

¡Si nuestra empresa fracasa la humanidad estará condenada a la extinción!

Irene Alonso

"The Science Experience"

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Isaac Pérez

"gamE oF thrones: la ira de los dragones"

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Según cuenta la leyenda se trata de una experiencia de gamificación en la que se adaptaron y recrearon las principales tramas de la conocida serie "Juego de tronos". Su finalidad fue que el alumnado (universitario) aprendiera los fundamentos necesarios a la hora de planificar en Educación (física) y adquiriera las competencias básicas para el desarrollo de la labor docente.

La propuesta contó con 10 "capítulos" (sesiones presenciales), al igual que cada una de las temporadas de la serie. El resto del "guión" se fue construyendo a partir de las decisiones que los "actores" (alumnos) o "reinos/Casas" (grupos) fue tomando durante la aventura (intentos de derrocamiento, deserciones, alianzas, invasiones, etc.).

Pablo Sotoca

"#Jugón Go: ¡Muévete, juega y contagia!"

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En la plaza del barrio hay más pokémons que niños jugando. Sales a correr por el parque y es más fácil cruzarse con un Pikachu nivel 30 que con el vecino del quinto haciendo actividad física. Además, en el gimnasio sólo van a subir de nivel los mismos. Y los demás... ¿qué hacen?

La “APP” de #JugónGO se propone como un juego de realidad inventada, donde la creatividad y la actividad física se dan de la mano. La asignatura de Condición Física y Salud de 4o de Magisterio de Educación Primaria contó con los mejores entrenadores jugones, capaces de contagiar y atrapar a grandes y pequeños. Un juego gratuito, descargable en todos los dispositivos, donde las ganas, actitud y fuerza de voluntad comunitaria permitían evolucionar en todos los sentidos.

Javier Gómez

"Atrapado en clase"

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"Acérquense vuestras mercedes, conozcan aquesta historia del mancebo aprendiz, que escuchando a sus maestros sufrió un ligero desliz; y es que estaba tan a gusto  aprendiendo la lección que sus ojos se cerraron de prestar tanta atención. Cuando el joven se dio cuenta y abrió tranquilo los ojos se fijó que en el recinto  habían puesto unos cerrojos, que todos se habían marchado y solo se había quedado. ¿Cómo hará nuestro mancebo para salir del recinto? Deberá resolver solo unos cuantos acertijos…Cuando esta hazaña lograse podrá salir de la clase… "

José Ignacio Cubero &Cristina Folguerisa

"CSI Alcorcón"

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CSI Alcorcón es un material didáctico diseñado para enseñar la asignatura de Biología y Geología de 3º ESO 

En él los alumnos realizan tareas y reciben clases al mismo tiempoque intentan resolver un crimen imaginario.

Adoptan roles, trabajan en equipo, usan el laboratorio para encontrar pruebas y navegan por internet resolviendo problemas y enigmas.

Está pensado para desarrollar sus habilidades científicas y para adquirir los estándares de aprendizaje.

Actualmente estamos en colaboración con el departamento de CC. Sociales, Matemáticas, Inglés, Educación Física y Tecnología para que integren dentro de la gamificación actividades didácticas de su asignatura

María Luisa Calatayud

"Los Sabios de la Túnica Color Ciruela (Educación Superior)"

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Nuria Guzmán

"Con la lengua se JGA"

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María Sabiote

"Aprendices de Miguel Ángel. La desaparición del maestro de la Capilla Sixtina"

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"Roma, 1511. El Papa Julio II está deseando ver su legado a la humanidad: los frescos de la Capilla Sixtina encargados al gran maestro, Miguel Ángel. Pero...¡desastre! El maestro ha desaparecido! La ira del Papa caerá sobre los aprendices de Miguel Ángel si no consiguen encontrarlo y acabar a tiempo la Capilla Sixtina! ¿Lo conseguirán?" 

Ésta es la propuesta que hizo que tres clases de 3rESO se volcaran en el Renacimiento y el Humanismo y consiguieran lo impensable: convertir la escuela en un escenario de intrigas vaticanas y los techos en el sueño de la historia del arte.Todo es posible!

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Twitter: @focdencenalls

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Michael Thomas Bennett

"Flipped Playground"

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"Los patios de los colegios es el lugar sagrado de los alumnos. Cada vez es más frecuente ver dibujos y juegos pintados en los patios aunque todavía la gran mayoría brillan por su exceso de cemento. El patio invertido es un proyecto de transformación de los espacios para convertir el patio en una especie de ludoteca del colegio, lleno de recursos a la disposición tanto de los alumnos como de los profesores. Por un lado, los dibujos y esquemas de juegos tradicionales sirven para el tiempo de ocio de los alumnos durante el recreo además de proporcionar a los profesores recursos muy versátiles a la hora de dar clase al aire libre. Todos los dibujos y esquemas están pintados con un criterio pedagógico que valora tanto su uso en clase como su uso libre por los niños." 

"Itziar Fernández, Anicris Marcano, Michael Thomas Bennett - El poder de la narrativa"

La narrativa es más que una parte de una gamificación. La narrativa es la imagen entera de un puzzle que se completa con las diferentes piezas que serán los retos, badges, leaderboards, etc... La narrativa permite dar sentido a todo lo que se hace tanto en un juego como en una historia e incluso en un evento. En nuestras gamificaciones la narrativa nos permite fusionar asignaturas y metodologías, proporcionando a los alumnos una visión holística de lo que viven en el colegio. La narrativa en definitiva, crea ese círculo mágico al que entran las personas antes de embarcar en una experiencia inolvidable.

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Miguel Urdín

"Game of History"

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Nos encontramos en el año 2016. Antoine, le tueur du temps, un malvado y terrorífico mago ha conseguido un dispositivo para viajar en el tiempo, y ha comentido una de las mayores fechorías jamás perpetradas: ¡nos ha robado la obra de Navidad! Con la ayuda del Comandante Calcetines, nuestros investigadores temporales han logrado romper las barreras del tiempo para viajar a diferentes épocas, desde la Prehistoria, hasta la Edad Contemporánea, pasando por la Edad Antigua y conociendo a egipcios, romanos y griegos, ¡e incluso en la Edad Media, teniendo que vivir en un castillo para lograr encontrar su querida obra!

Game of History es un proyecto que se ha llevado a cabo para llevar el juego de rol al aula de Social Science, y siempre con un mismo objetivo: recuperar la Obra de Navidad. Porque, ¿qué vamos a hacer sino?

 

- Twitter: @migurdin

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Albert Parilla

"El Reino necesita héroes."

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Sus ilustres ciudadanos requieren de la ayuda de valientes guerreros, astutos pícaros y sabios magos para un sinfín de tareas, misiones y aventuras.

 La Academia abre sus puertas para recoger estas demandas y preparar a los Héroes del mañana. Entre sus paredes, los aprendices ganarán experiencia, dominarán nuevas habilidades, se batirán en duelos, y acudirán a la llamada de varios ciudadanos de renombre (con cierto parecido a científicos de un lejano lugar llamado Tierra). 

Y, durante el camino, nuestros alumnos de segundo de ESO recorrerán los contenidos de Física y Química de otra manera."

​@aparrillaq

Luis Almirall,Mertixell Monguillot, Carles Zurita i Carles González.

"Edufis Awaken"

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“Son tiempos oscuros para la Galaxia. Tras años de lucha entre el lado oscuro y la luz, el malvado imperio ha encontrado una nueva forma para someter a los distintos sistemas planetarios del universo conocido. Una nueva orden liderada por Darth Low, se ha apoderada desde la sombra de los principales centros de poder que utiliza para

extender a la población el sedentarismo, la obesidad, el conflicto, la apatía y el conformismo. Alertado por lo ocurrido, el Consejo Jedi, está reclutando en secreto una nueva generación de aprendices que puedan hacer frente a esta nueva amenaza y así restablecer el equilibrio en la Galaxia”. Edufis Awaken es un proyecto gamificado aplicado en ESO1 en la asignatura de Educación física con el objetivo de generar hábitos saludables, estilos de vida activos, gestión emocional y construir valores.

¿TE UNES A LA REBELIÓN?

Juan Morata

"Class Dojo Analógico"

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No sé bien quien dijo aquello de que "la crisis agudiza el ingenio", pero doy fe de ello. Y es que cuando lo más que tienes es un ordenador con un windows que empieza por 9 y una impresora que solo imprime en blanco y negro, la solución gamificada que se te ocurre es buscar los principios de la gamificacion, aplicaciones móviles y un poco de las ideas de los grandes (que en estas jjga hay muchos y muchas) y ¡Chan! lo transformas todo en un "pinto y coloreo" a la antigua usanza en el que creas tu propia app analógica y tan ricamente. En este caso, class dojo.

 

¿Quieres ver como lo hicimos? ¿y sus resultados? Pues nos vemos el 25 de marzo en los Salesianos de Atocha. ¡Te espero!

 

Juan Morata (twitter: @jmorsa)

José Luis Castaño

"Mosnter Quiz: The Board Game"

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“Monster Quiz: the board game” es un juego que combina la utilización de los juegos interactivos en la pizarra digital y los dispositivos de los alumnos y alumnas, con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras elabora los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.

Se trata de un juego que combina el entorno digital y el físico de una forma divertida y motivadora, consiguiendo que los escolares permanezcan motivados y centrados en la actividad.

Así, para poder comenzar una partida en “Monster Quiz: the board game”, el alumnado tendrá que haber realizado un trabajo previo, consistente en la elaboración de preguntas que posteriormente serán utilizadas para intentar derrotar a sus oponentes en el tablero de juego. La temática de estas preguntas variará en función de las demandas del profesorado y serán concretadas por el profesor que usa el juego en su aula.

 

twitter:

@jlcastano

José Carlos Arranz

"Melodías, poemas y danzas de las herejías de la ciencia

Rocío Campillo Bernabéu y Carlos Alejandro Campos Urrutia de AFIM21

"Playground"

Gemma Olivares y Raquel Pedrouso

"Antídotos para el Alma: Educación Emocional en el aula"


¿Sabes para qué es importante la ira, la tristeza, la alegría, el miedo, la ansiedad, el amor, la aversión, la vergüenza, la sorpresa y la compasión para nuestra supervivencia y para el desarrollo de nuestro cerebro? ¿Reconoces estas emociones en el aula? ¿Sabes cómo gestionarlas? ¿Sabes cuál es la  función adaptativa y desadaptativa?  
Ayúdanos a deshechizar el hechizo en las aldeas y a conectar con nuestra magia interior.  Descubre y consigue los antídotos para el alma  a través de la gamificación y comparte su magia con tus alumn@s en el aula. ¡Existen 307 emociones y antídotos! Esto sólo será un pequeño viaje a la esencia...


 

​Gemma Olivares

Formadora en Educación Emocional, Talento y Motivación
 

Raquel Pedrouso
Facilitadora de procesos de aprendizaje. Coaching & Gamificacion

Carmen Toribio

"La tabla periódica gamificada"

Ana Yara y Rafa Ortega

"El principio de todo"

Javier Espinosa

"Gamifica Tu Claustro"

María Jesús Asturiano

"Catán Royale

Carlos, Jaione, Mariel, Raúl, Sam y Tasio

"Space Explorers"

El comandante Tasio ha desaparecido en el espacio, se sospecha que puede haber una sombra extraterrestre detrás de esta misión fallida a Marte. ¿Nos ayudas a descubrir qué ha pasado, y traer a Tasio de vuelta a la Tierra? La misión no será fácil, pero tendrás a tu lado a seis profesores (directamente enviados por la NASA) para ayudarte. Una gamificación interdisciplinar llena de sorpresas y aventuras. ¡No te la pierdas!

 

Carlos, Jaione, Mariel, Raúl, Sam y Tasio

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Manu Palau y Carmen Castell

"Taller de juegos"

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